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2018中国游戏产业年会米哈游总裁刘伟发表演讲:

2019-10-05 10:09

2018年中国游戏产业年会今日在海南省海口市举办,米哈游科技总裁刘伟到场参会,并发布题为《坚定文化自信:国产原创动漫游戏“走出去”》的主题演讲。

在今天的2018中国游戏产业年会上,巨人网络总裁刘伟参会并发表主题演讲,题为《责任与担当让游戏产业走得更远》。

以下为演讲全文:

以下是演讲全文:

尊敬的各位领导老师、各位游戏行业朋友:

尊敬的各位领导、各位来宾,媒体朋友,大家好。我是巨人网络刘伟,今天的演讲主题是《责任与担当让游戏产业走得更远》。

首先感谢协会及游戏工委的领导老师邀请我们米哈游参加今天的2018年度中国游戏产业年会。今天很高兴与各位分享和交流。

经过近20年快速发展,中国网络游戏市场规模在去年突破了2千亿元,游戏及周边产业带动就业数上百万人。相信大家都有共识,游戏是个好行业。

我们米哈游是我跟我另外两个上海交大同学在2011年的时候创业成立的,那时候我们还是上海交通大学研二的学生。我跟我的合伙人都是典型的交大理工科宅男,宅男嘛,所以特别喜欢动漫游戏。那时候我们把我们喜欢的动漫游戏称为ACG,A-animation动画,C-comic漫画,G-game游戏。我们特别热爱ACG,所以想做ACG相关的事情,但是那个时候市场上几乎没有什么国产原创动漫ACG相关的公司,所以我们觉得要想做ACG,只有自己创业才有机会做自己热爱而且想做的事情。2011年我们一开始创业的时候,就给米哈游确定了一个愿景:成为世界一流的ACG公司(世界一流的动漫游戏公司)。我们很自豪,今年是我们创业的第八年,这个愿景从来没有改变过,而且正在一步一步扎实向这个目标靠近。

游戏还有几方面特点:首先,游戏是时代与科技发展的产物,顺应了年轻一代的潮流风向,是年轻人热爱所在。最新的科技会最先在游戏产品中得到应用。游戏行业受到激烈的市场竞争驱动,是一个与时俱进的朝阳产业。

随着中国经济实力和国际政治地位的提高,在国际上大国的形象日益突出,如何向世界充分展示中国优秀传统文化是我们动漫游戏产业义不容辞的责任和义务。在坚持原创精品的同时,米哈游作为 “文化出口重点企业”、游戏工委“2017年度十大海外拓展游戏企业”也在积极探索国际化道路,与“一带一路”国家开展深入的文化交流,进行多方面的国际合作,致力于在世界范围内“讲好中国故事、传播中国文化”。

其次,游戏满足了人们日益增长的精神文化需求。随着生活水平提高,用户的需求也在升级。日益增长的美好生活需要不只在物质层面,还包括精神文化层面,这种社会进步在游戏产业也得到体现。

我们米哈游的全球化布局起步于2015年,我们2015年在日本东京成立分公司将原创的国产动漫游戏出口到日本市场并取得了不错的成绩。2017年我们原创的国产动漫游戏出口到韩国、东南亚都取得了非常好的成绩。根据今年韩国数据公司IGAworks发表的《2017年韩国内中国游戏成绩报告》显示,2017年在韩国收入最高的中国产手游产品,我们米哈游的崩坏3名列第四。充分说明我们国产动漫游戏,已经达到了相当的水准,具备很强的国际竞争力,所以我们要坚定文化自信,敢于“走出去”。内容出海,为全球用户提供优质的内容体验,针对不同市场采取符合当地需求的本土化运营策略,创作具有全球影响力的内容产品。

第三,游戏有助于传承、弘扬中国传统文化。游戏属于文化创意产业,是文化的重要载体之一。近年来,传统文化元素越来越多地通过游戏产品焕发了新活力,在潜移默化中为人们所熟悉,尤其被年轻人喜爱、津津乐道,游戏发挥了不容忽视的作用。

从党的十七大提出推动“文化大发展大繁荣”到十八大明确“建设文化强国”,再到十九大强调要“坚定文化自信”,文化在国民经济与社会发展中的重要性日益提升。2018年,以党的十九大精神为指导,以坚定文化自信为关键,重点推动网络游戏行业的转型升级。游戏行业在不断发展,我们看到用户在不断进化,到底什么样的游戏产品能够成为新时期的游戏市场增长点,我们认为首先要注重社会效益,要回归游戏作为文化产品的本质,要为用户创造更美好的世界。

虽然游戏是一个好的行业,但在过去发展中,整个行业也在游戏内容、市场经营、技术安全等方面暴露出不少问题。尤其近两年,企业、主管部门持续收到关于未成年人保护的问题,引起各界的高度重视。

我们米哈游从2011年开始创业就是做移动游戏,移动游戏市场从我们创业开始的2011年到去年2017年一直处于高速增长的时期,到今年仍然在增长,但是绝大多数移动游戏企业都感受到了前所未有的压力,现在又有人说我们的寒冬要来了。那么行业到底有些什么问题呢?作为移动游戏行业长时间的创业者,我也在思考这样一个问题。我觉得行业的问题与整个移动游戏过去几年经历的快速发展是有很大的关联性。过去移动游戏行业在高速增长,所以无论是行业巨头,今天在座的行业明星公司或者是创业公司,往往都是比较短视的,恨不得只争朝夕。整个行业都恨不得跟时间赛跑,跟时间较劲,大家都是特别地着急,我们把时间当做我们的敌人而不是朋友。所以我们很多游戏公司的创作,包括战略的制定,都特别希望短期见效。所以,我们看到过去通过扩充产品数量来堆高流水的打法,我们看到疯狂粗暴的换皮打法。我觉得作为游戏行业从业者,我们都是因为热爱游戏才进入这个行业,我们应该回归游戏作为文化产品的本质,提倡创作为先、内容为王的工匠精神。但是这种内容为王的工匠精神是比较艰难的,是需要长期积累的,反复思考的,只有这样才能创作出感动人心,具有全球影响力的作品,这是非常难的。引进国外的成功IP,移植国外的成熟玩法,大家都愿意做立竿见影的事,而不愿意做长期积累见效的事,我们的行业巨头也是这样的。我觉得所有的能够短期见效,立竿见影的事大家都做的特别好,特别极致。要长期积累,工匠精神的事大家都不愿意去做,这可能是我们行业存在的问题,也是我们国产动漫游戏产品“出海”后往往反响一般、缺乏竞争力的主要原因。

今天网络游戏已经成长到两千多亿的市场规模,拥有超过五亿的用户,不再是一个简单的互联网变现工具。我们需要立足长期发展,通过切实的行动,主动积极担负起社会责任。企业需要在产品开发、监管系统的完善、与家长配合、社会义务宣传等方面,全面、立体地保护未成年人,把保护未成年人提到新高度,配合主管部门一起解决游戏行业目前的问题。

从我们看移动游戏行业来说,过去几年,大量的团队和大量的资源投在很窄的产品品类里面,就是投在成熟商业模式的品类里面,比如说卡牌游戏,比如说MMORPG,也取得了好的业绩,但是我觉得这只是一个方向。另外一个方面就是品类创新的基础非常薄弱,在那些产品品类里面去积累的团队和公司相对来说是比较少的,也是被大家忽视的。大量创新品类其实无人问津,大家希望迅速地见效,套用一个成熟模式几个月研发出一个产品,商业化成功之后快速复制,忽视了很多中国目前的现状,就是实际上随着中国国家综合国力的增强,人民生活水平的日益提升,我们的用户对精神文化产品也是有很强的消费升级需求的,我们还有大量创新的品类需要我们从业者去挖掘,满足用户的需求,那本来是我们大显身手的机会,而我们忽视了。因为那个见效比较慢,需要长期地积累,我觉得这也是需要我们反思的地方。当然,现在大家觉得创新品类的机会少,是因为移动互联网的红利减少,品类创新的机会越来越少。一旦一个新的品类,一个新的所谓迅速冒出来的品类机会出来的话,大量的团队涌入,最后造成资源的严重浪费,出来很多同质化的产品,这些都值得我们去反思。

在内容上,游戏开发层面,给用户开发、提供积极健康、有助于树立、引导正确价值观的内容。在产品开发领域,我们非常高兴看到有越来越多益智类,休闲竞技、寓教于乐的绿色游戏出来。我们公司的《球球大作战》就是一款益智、休闲竞技游戏,可以培养团队协作精神。

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